GPU GeForce ULP

È in qualche modo inevitabile che l'attenzione di un portale dedicato principalmente a notebook e relativo hardware venga attratta dalla GPU integrata in Tegra 2, se non altro perché targata "Nvidia", un nome familiare, ad oggi raramente associato al mondo della telefonia.

La GeForce ULP per smartphone lavora a frequenze scalabili da un minimo di 100MHz ad un massimo di 300MHz, ed è costituita da 8 shader cores specializzati: 4 pixel shaders e 4 vertex shaders. Degno di nota il supporto al filtraggio ansitropico di texture fino a 16x e al CSAA ("Coverage Sampling Anti-Aliasing") 5x.

Scendendo maggiormente nel dettaglio è possibile apprezzare come Nvidia abbia utilizzato alcune tecnologie e scelte architetturali introdotte con le generazioni più recenti di GPU desktop nella GeForce ULP. Il processore grafico di Tegra 2 si avvantaggia ad esempio di una pixel cache simile a quella introdotta con Fermi e di una texture cache. Mantenendo texture renderizzate di recente in buffer on-die e riutilizzando parte dei pixel processati, questa tecnologia permette alla GPU di ridurre al minimo gli accessi alla memoria principale diminuendo conseguentemente il consumo energetico.

Una caratteristica molto interessante per il segmento mobile è l'integrazione delle ROP ("Render Output Unit" o anche "Raster Operations Pipeline") nei pixel shader, rendendo di fatto le modalità di blending completamente programmabili. Questo significa altresì che la GeForce ULP può essere utilizzata per accelerare qualsiasi tipologia di blending, come ad esempio quella utilizzata da Adobe Flash, per migliorare le prestazioni di applicazioni che facciano uso di grafica bidimensionale.

Può essere infine interessante notare la scelta controcorrente adottata da Nvidia in materia di architettura di rendering. La GeForce ULP utilizza infatti un approccio di renderizzazione immediata, non dissimile da quello impiegato nelle moderne GPU per PC, mentre il competitor principale, rappresentato dalla GPU PowerVR SGX 540 di Imagination Technologies, utilizza un'implementazione basata su deferred rendering.
Difficile stabilire sulla carta quale di questi due approcci sia nettamente il migliore, soprattutto se si considera che a fronte di prestazioni inferiori in applicazioni 3D-intensive la strategia utilizzata dal PowerVR permette d'altro canto di ridurre l'utilizzo d'energia e di banda sul canale della memoria principale, due tipici colli di bottiglia nell'ambito delle tecnologie mobili.

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