Nvidia ha portato all'IFA di Berlino il reference design di un tablet equipaggiato col SoC Logan, il successore di Tegra 4 ed ha mostrato anche qui la stupefacente demo Ira, già vista di recente al SIGGRAPH, che dimostra come la prossima generazione offrirà capacità grafiche equivalenti a quelle ottenibili qualche anno fa su computer o console.
Al SIGGRAPH dello scorso luglio Nvidia aveva stupito tutti mostrando Ira, una demo in precedenza utilizzata con la potentissima scheda grafica dedicata GeForce Titan, dotata di 3072 CUDA Core e con un assorbimento energetico di 250 W. Pur se in una versione leggermente semplificata in quanto ad effetti riproducibili, la cosa incredibile è che la demo girava fluidamente grazie alla GPU integrata in Logan, il SoC che dal 2014 soppianterà l'attuale Tegra 4. Il sottosistema grafico di Logan ha soltanto 192 core ed assorbe appena 2 W, ma offre prestazioni simili a quelle ottenibili su computer, in particolare Nvidia faceva un paragone con quanto ottenibile 6 anni fa con l'allora top gamma GeForce GTX 8800.
Ora il demo torna anche all'IFA di Berlino e potete godervelo nel nostro video live in italiano. Grazie all'integrazione del core Kepler in Logan il Green Team è riuscito a conseguire risultati strabilianti che permetteranno alla prossima generazione di tablet di offrire titoli videoludici dalla grafica simile a quella di giochi del 2006 o 2007, consumando però solo una piccolissima frazione dell'energia necessaria a far funzionare le controparti desktop. L'enorme balzo tecnologico è dovuto non solo all'aumento esponenziale dei core (la GPU di Tegra 4 si ferma a 72), ma soprattutto all'adozione di un'architettura a pipeline unificate.
Nel nostro video oltre ad Ira, che mostra la possibilità di adottare la tecnica del Sub Surface Scattering, soluzione che consente di ottenere superfici particolarmente realistiche riproducendo il comportamento della luce, che penetra le superfici traslucide e viene quindi riflessa in maniera irregolare, è possibile vedere all'opera in un'altra demo anche la Tessellation, una tecnica di rendering tridimensionale che consente di gestire in maniera differente il numero di poligoni che formano gli oggetti, a seconda della loro distanza dal punto di osservazione, così da offrire nei giochi attuali il miglior compromesso tra dettaglio e fluidità.
I risultati sono davvero impressionanti e i programmatori avranno occasione, con la prossima generazione di giochi per sistemi operativi mobili, di sfruttare facilmente tecniche di programmazione che conoscono già benissimo per portare i titoli futuri a livelli di grafica che saranno paragonabili a quelli ottenibili sulle console della generazione attuale, vale a dire Xbox 360 e PlayStation 3.